帝国时代
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内容:
(主要面向aoc1.0c、“3v3、4v4组队作战”、“随机地图”模式、阿拉伯地图,标准设置:“正常”速度、200人口、不开地图、非完全科技树、组队锁定)
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为什么AOC?
尽管很多人已经把注意力转移到五花八门、花里胡哨的网游和众多的3D游戏中,AOC仍然有它的吸引力,这可以从IGN、浩方、扬州宽带、QQ对战平台等地的人气见其一斑。本文不会去刻意进行游戏间的比较,仅从帝国时代本身的特点来说说它之所以能延续十年辉煌的原因。
历史:AOE -> ROR -> AOK -> AOC -> AOC 1.0c

我们所说的“帝国时代”,在台湾称为“世纪帝国”。这是由微软代理发行,下属Ensemble Studio开发制作的一个系列的即时战略游戏。
说到“即时战略”(RTS,Real Time Stragety),很多骨灰级玩家应该不会忘记Westwood公司的“命令与征服”(C&C,Command and Conquer),这个在Dos下借助dos/4gw运行的2D游戏,用坦克满足了无数人的“控制欲”。在97年微软推出帝国时代、98年Blizzard推出星际争霸后,很长时间,在即时战略游戏上,此二者几乎无人匹敌,并多次引出fans之间的优劣争执。
十年过去了,帝国时代系列早已撤出了微软的Game Zone对战平台,即时战略游戏也早已进入表现力更加丰富的3D时代,然后帝国时代系列毫无疑问是一个仍未过时的里程碑。
AOC1.0c之前
AOE
帝国时代1于1997年10月面世,立刻风靡了全球。
基于历史
帝国1一出来就以“基于历史”作为自己的特色之一,不仅仅是建筑、兵种等art设计遵循历史原形,各个民族的设定也尽可能地以历史上该民族的特征作为基准。这一风格贯穿整个Age of Empires系列,成为了ES的帝国系列的旗帜性特征,也是众多fans偏好它的重要原因之一,甚至可以成为糊弄那些禁止小孩玩游戏的固执父母的幌子。
明亮的地图
对于初学者来说,帝国1在当年最大的亮点是地图非常亮丽,模拟真实自然环境下的草木,以绿色、土黄色和蓝色为基调。很多人接受了帝国而不是星际,就是因为它的地图实在是太漂亮了。
聪明的AI
据称,绝大多数即时战略游戏中,电脑玩家的智商都很低,大多需要通过资源欺骗等手段与玩家对抗。ES设计帝国1时,投入了相当大的人力物力做AI,因此,相比之下,与电脑玩aoe并不是那么无聊。当然,对于老玩家来说,电脑的那些小伎俩根本不是对手,而hardest的设定同样也是为需要资源欺骗的。
弱智AI的局面直至AOK诞生才有所改观,而经过十年的发展,来自社区的AI脚本不需要资源欺骗,一般玩家都难以对付,更何况一挑多。当然,这是后话,不过ES一贯重视AI的指导思想,毫无疑问对日后Age of Empires系列在AI上的不断投入有着深远影响。
在此还不能不提到aoe著名的path finding bug,即游戏单位在锐角地形中会挤在锐角尖而不知绕行。尽管98年底推出的1.0b补丁对此稍有改进(增加了path finding的多个选项),但因为这个寻径问题本身就是AI中的难题,实际上贯穿整个帝国时代系列游戏都解决得不好。aok、aoc中,系统假定每个unit都了解地图全景,即使还没有探开,这样unit经过全局计算就能自动找到最佳路径,绕过锐角陷阱。所以在aok、aoc中,如果想要知道本土和敌国之间最短通路在哪,只需要将侦察马点向对方基地,小马会立即自动找到现实中要经过不断探索才能找到的路径。
随机地图
aoe的随机地图功能为游戏带来了更多的变数,在当年的RTS游戏中,这一功能是独树一帜的。尽管当时并没有地图脚本,但可以想象,在随机地图功能内部一定有着某种程序语言支持,在随后的AOK中,这一功能被众多玩家发挥得淋漓尽致。
ROR
1998年底,几乎是在aoe1.0b补丁推出的同时,aoe的资料片《罗马复兴》(Rise of Rome)上市了。在增加了迦太基、马其顿、帕米拉、罗马四个民族的基础上,也改进了一些操控性,例如生产队列、空闲农民热键等。多达200的人口上限(仅在多人对战中有效),放大了游戏的精彩程度,也提高了对玩家操控能力的要求。
AOK
当1999年9月份AOE2,即AOK刚刚出来的时候,很多怀旧的人痛斥AOK的“垃圾”,挨批的包括它粗糙的地图和粗糙的兵种贴图。但最终销售数据和权威评测(Metacritic、Game Rankings)都证明,怀旧的人永远是嗓门大的少数派,AOK是迄今为止帝国系列中最成功的一款,即使它的资料片仅隔1年后就问世了。
游戏录像
游戏录像功能的出现是划时代的,它极大地加速了战术的交流,从而在很短时间内提高了整个AOK社区的技战术水平。围绕录像,社区蓬勃发展,MFO上提供的无数高水平录像,使之成为了当时帝国玩家的圣殿。
从技术上说,游戏录像实际上就是一种编程语言,它将游戏中每一个动作记录下来,在回放时重新执行,用极小的存储量换来了非常丰富的细节。任意切换玩家视角,任意浏览地图的每一个角落,这是当时其他任何RTS游戏所不具备的非常有价值的功能。要知道,当星际在将近两年之后急急忙忙在1.08版补丁中推出粗糙的录像功能时,帝国玩家已经积累了数不清的经典战例。感谢ES开发者!
脚本
帝国时代在ES开发者手中简直就是一个脚本程序开发环境,因为它提供了定制功能丰富的地图脚本和AI脚本,为玩家的疯狂提供了一个几乎无止境的平台。经过大概半年的熟悉和学习,各种各样的定制地图和AI在全球各个社区不断涌现。顺应这一让每一个爱好帝国的程序员高涨的开发热情,ES从200年下半年开始,几乎每隔一周即发布一个精心设计的、冠以"ES@"头衔的地图脚本供玩家下载,这也带动了MFO社区有组织的地图编制工作的开展。于是,帝国时代也成为了程序员的节日。
如果说地图脚本还仅仅是考验设计者的创意和将创意转化为程序的能力的话,AI脚本则更像是动态的逻辑,设计者建立复杂的规则,利用AOK提供的丰富但仍然极为有限的指令系统,让电脑玩家的战斗力空前增强。社区举办的若干次AI大赛中,玩家凭借自己心爱的AI进行战斗,就像带着自己的宠物去作战。
围绕这些脚本编程,社区贡献了很多工具软件供开发者使用,这一场景和Unix当年走出AT&T工作室的经历极为相似。当然,时代不同了,当年Ritchie和Thompson的舞台已经不再了。
应该说,脚本编程能力是帝国时代系列游戏区别于其他各具特色的RTS游戏的关键,它不仅仅让玩家独自面对电脑时能有一个相称的对手用来练兵,更为社区的参与提供了无限广阔的机遇,也使游戏走出工作室后很长一段时间还保持着难能可贵的新颖。
TC bug
之所以将其称为“bug”,是因为战争不应该以某个建筑作为主力。遗憾的是,AOK的TC因为便宜而且威力巨大,玩家们很快发展出把TC当作只耗木头的城堡的“堡垒战术”,战斗中经常见到一群不怕死的农民杀入战场,“当当”两下敲出一个射程6+3,驻满农民后5*10的攻击力的城镇中心来,由此宣告战场归属。条顿的TC因为攻击力更大,甚至因此遭禁。这不仅不符合历史,而且严重影响了游戏的可玩性。
AOC
相对ror对aoe的升级幅度,AOC除了游戏引擎仍然沿用Genie之外,几乎可以称得上是一款全新的游戏。
AOC引入的5个新民族:阿兹特克、玛雅、匈奴、西班牙、高丽,特色极为鲜明。两个美洲土著的特点自不用说,匈奴不用造房子的设定非常有创意。这5个全新民族加上包括18个特殊科技在内的26个新科技,几乎重塑了帝国2。
其他的一些引人注目的改进包括可驻扎的冲车、冰雪地图、自动劳动的农民和可复耕的农田等。TC bug因为三个重要的修正而基本消失:延长了TC的建造时间(2:30)、建造TC需要额外耗100石头、TC不享受箭羽等科技的射程升级。
AOC 1.0c
在大量实战反馈积累下,经过半年时间的补丁微调,2001年6月发布的1.0c补丁最终定型,将兵种、民族做到尽可能的平衡,保证游戏的可持续性发展。不过,玩家在战法上的智慧并不是无穷无尽的,经过7年沉淀,基本上也定了型。
兵种平衡
针对1.0中存在的封建满地投矛手,城堡骑兵横行,帝王后期枪兵横行等战术简单化问题,1.0c对一些以往使用率偏低的兵种做了加强:
- 强化了封建时期的侦察马战斗力(攻击力5,自动攻击状态),使封快战法更加丰富;
- 加快了骆驼的生产速度(29秒->22秒,加速24%),使遭受骑兵突袭时能更快出骆驼抗衡;
- 提高了火炮对建筑的额外杀伤力(120->200);
- 提高了步弓、投矛对枪兵的额外攻击力(2->3);
- 提高了骑射的作战能力,包括射程(+1,仅限非重装)、对枪兵的额外攻击(1->2)和帕提亚战术科技的效力(额外增加4点对枪兵的杀伤力),匈奴的骑射优势无论在前期还是后期都加强了;
- 提高了投矛手对枪兵的额外攻击(1->2);
- 加强了冲车的作用,这是通过间接设定做到的:炮塔改为弓箭系杀伤,几乎唯一的影响就是可以用冲车对付“塔林”了;冲车升级不耗黄金,后帝王时期食物总是用之不竭,所以升级冲车显然是明智的;
- 提高喷火船对箭船的额外攻击里(4/6->5/7)。
这些变化加强了兵种之间的平衡,在一定程度上恢复了帝国混合兵种作战的优势地位。
最显著的变化来自对各民族特殊兵种的修改。
1.0中的城堡特殊兵种有很多使用率并不高,几成鸡肋,究其原因,主要是因为生产得太慢。因为受限于石头的量,城堡不可能太多,因此相比动辄七、八个甚至一二十个的靶场、兵营、马厩,城堡兵种很难聚集成规模,在“数量决定质量”的帝国战斗特色框架内,这种局面严重影响了玩家造特殊兵种的兴趣。因此,1.0c对特殊兵种作了大幅度加强,其中最普遍的是加速了那些被忽视的特殊兵种(包括爆破手)的生产:
| 兵种 | 原生产时间(秒) | 现生产时间(秒) | 提高百分比 |
| 爆破手 | 35 | 25 | 28.6% |
| 日本武士 | 16 | 9 | 43.8% |
| 鞑靼骑兵 | 22 | 14 | 36.4% |
| 条顿武士 | 19 | 12 | 36.8% |
| 维京长舟 | 41 | 25 | 39.0% |
维京狂战士则提高了移动速度,以前它和冠军一样(每秒移动0.90格),现在它和枪兵一样(1.00);凯尔特靛蓝突袭者成为除精锐雄鹰战士之外速度最快的步兵(1.35,基本和骑士平齐)。
对战术设计影响最大的特殊兵种改进可能要算拜占庭的甲胄骑兵。作为最昂贵的兵种之一,在1.0c中终于物有所值了,因为赋予它+12/+16点(“/”之后为精锐甲胄数据)的anti-bonus,也就是说,尽管戟兵对马上兵种有高达32点的额外攻击力(俗称bonus),在甲胄面前只有16点。没有了克星的结果是甲胄骑兵成为了帝国中少有的全能兵种。
另一些1.0中设计得过强的特殊兵种,在1.0c中则被削弱。最著名的是高丽战车,无论是生命值、造价还是射程、攻击力、防御力,1.0中简直就是一艘陆地上的战舰,甚至差一点招致玩家们的自发抵制。1.0c让高丽战车造价增加40木头,射程降低1格。蒙古突骑也稍微调低了对枪兵的额外杀伤(-1)。
高丽龟船在1.0中并没有体现出真实历史上针对战舰的优势,使用频率也不高;1.0c将其对战舰的额外杀伤从2提高到7。不过帝国时代系列的海战相比陆战仍然略显单调,因此这一调整对高丽的影响远没有对高丽战车的调整影响大。
民族平衡
1.0对战中使用某些民族会遭到别人的白眼,比如高丽(高丽战车等),比如中国(早期经济优势);而另一些民族则很少有人用,比如哥特。这显然是对ES工作者劳动的不尊重,于是,1.0c中进行了大量民族平衡性调整:
- 中国扣光了初始的食物(1.0留有50),几乎让它变成“落后民族”;
- 哥特步兵从封建开始就省35%的资源,意味着49食物、13金的步兵和23食物、16木头的枪兵(比拜占庭还便宜一大截),近卫军也仅耗52食物、26金,加强了步兵,特别是早期;
- 高丽发生了翻天覆地的变化:
- 特殊科技效果折半(投石车射程+2->+1);
- 农民视野再加1(+2->+3);
- 战车涨价(+40W,120W、60G)、射程减1(5/6->4/5);
- 龟船对箭船防御增强(+2->+7);
- 再加上箭塔作用削弱,尽管加强了高丽的前期(农民视野),但对后期的削弱太明显了(海战不算);
- 阿兹特克自动升织布机,意味着拥有更大的早期优势,也算是对城堡时代攻击力的不足的弥补;
- 拜占庭自动升了望、巡逻,早期防守能力更加明显;
- 西班牙火枪火炮攻击频率+15%,使西班牙正式成为土耳其之后的第二强火器优势民族;
- 日本的步兵从封建开始攻击频率就快25%;
- 法国有了戟兵。
1.0c对民族属性的调整目标很明确——让各民族特色更加突出,让所有民族都能有机会成为玩家的最爱。总的来说,这些民族平衡性的改变都相当成功。
农民
1.0时代,封快达到了“无封不快”的地步,明智的玩家都会毫不犹豫地选择封快,尽管激烈,但却丧失了一定的观赏性,因为封建时代的战争再怎么精彩,也不过是那么几个“土兵”。即便如此,仍有不少人抱怨帝国时代系列的“前戏”还是太长。但ES在1.0c中坚持了帝国的原则,即战术选择应当更加丰富。于是,加强早期农民的抗击打能力成为1.0c改进重点之一。
首先,削弱步弓手的破坏能力,办法有二:一是通过加强“织布机”科技的效果来提高农民的防箭能力。在1.0c中,农民将从中获得2点的防箭(1.0是1点)。二是提高栅栏的防箭能力(由2点提高到5点),从而间接起到保护封建时代的农民的作用。
其次,降低箭塔的破坏力。尽管塔快是一种重要的战术,但过多使用损人不利己的塔快,只会让游戏更单调。1.0c如上所述增强了农民的防箭能力,同时,更重要的是,1.0c赋予农民强悍的拆箭塔能力,+8点的对箭塔额外攻击,远远超过了封建时代的任何兵种对箭塔的破坏能力。于是,建立在良好侦察和预警基础上,一旦发现敌人的箭塔,农民群起而攻之,总是能让对方的箭塔快攻夭折于未决,得不偿失。
值得一提的是,TC的攻击性作用进一步降低,表现在条顿的TC攻击力再无+2的攻击力。其实自从aoc大幅削弱了TC作为进攻武器的能力之后,基本没有人像aok时代那样用农民作为进攻的主力了。城堡的修建时间在1.0c中也延长了1/4(从2分30秒增加到3分20秒),这就意味着那种一群农民杀入战场三敲两打矗立一个城堡从而决定战局的战术难度更大了。显然,帝国时代的设计者不希望玩家钻设计的空子,把本不该用来进攻的物件用于进攻。战争还是留给那些军人吧。
作为海中的农民——渔船,1.0c将网箱养鱼(fish trap)的工作效率由70秒提高到45秒(15点食物,+35.7%)。
科技升级
除“垛口”外的所有科技升级不再需要石头。1.0c的石头几乎全部用于建筑:城镇中心、城堡、箭塔、炮塔。
“神权政治”(用于指挥多个巫师劝降统一目标)耗费大幅降低(从400F、800G降到200G),尽管如此,这一帝王时代的科技仍然少有人用。
“造船员”在降低造船开销的同时还提高造船速度35%,这实际上是在削弱没有这项科技的民族帝王后期的海战实力,这些不幸的民族是:法兰克、匈奴、波斯、萨拉逊、条顿、维京。
“预热射击”大幅加强效能:箭塔对舰杀伤力提高125%(以前是+50%),同时还增加了城堡的对舰杀伤(+4)。作为一项城堡时代的科技,在炮舰出来以前,利用箭塔占领海滩抢修船坞,从而重夺制海权的战术成为可能。
操控性
1.0c对操控性的优化不多,主要有二:接受玩家意见,雪地地图在小地图上仍然显示绿色,增加可视性;农田队列最多可存40块田(以前是15块)。
精巧的ES、MFO地图
在2000年AOC问世之后,直至2001年1.0c出来,这一年是社区最为活跃的一年,Ensemble Studio、MrFixitOnline都推出了系列随机地图脚本,ES的系列定制地图推出的日子甚至能成为社区的节日,被很多玩家争相试玩,并上传游戏录像。在1.0c中,ES系列定制地图经过修改,集成了进来。
其他:AOM、AOE3、RON、EE
精髓:历史、脚本、录像、平衡
历史
脚本
AI script
Map script
录像
平衡
大局与微操
进攻与防守
经济与军事
兵种
兵种类别划分
步兵
骑兵
弓箭兵
攻城武器
巫师
垃圾兵
兵种相克
骑兵克长剑步兵,长戟兵克骑兵,长剑步兵克长戟兵,骆驼兵克骑兵,骑兵克弓箭兵,弓箭兵克不兵
混合兵种
农民、渔船、马车
农民
帝国时代是一个经济与军事并重的RTS游戏,高手甚至认为经济调控的重要性远远大于军事上的操控。农民,作为游戏中唯一的建设者、最重要的生产者,以及某些情况下的战斗者,如何用好至关重要。
生产
从下表可以看到,农民采集资源的效率是不同的,正因为如此,才衍生出了目前最流行的黑暗时代发展流程(陆地):先羊再猪再田,最后再采果子。鉴于杀羊的效率低于种田和打猎,在食物赶得上生产农民、木头足够的情况下,有人仅用少数甚至不派农民杀羊,而是优先打猎和种田。
采石效率低于挖金,所以除了高丽以外(民族优势,采石效率提高20%,即22秒采够10点石头),先采石,再通过买卖拿石头换金子的做法是很不划算的。当然,有人为了升级速度而直接用库存200石头换金子(特别是Saracens),那又另说。
| 采集方式 | 一次采集量(点) | 花费时间(秒) | 劳动效率(秒/点) |
| 牧羊 | 10 | 28 | 2.8 |
| 采果 | 10 | 32 | 3.2 |
| 种田 | 10 | 26 | 2.6 |
| 打猎 | 35 | 84 | 2.4 |
| 捕鱼 | 10 | 23 | 2.3 |
| 伐木 | 10 | 26 | 2.6 |
| 挖金 | 10 | 26 | 2.6 |
| 采石 | 10 | 28 | 2.8 |
建造
不同的建筑所耗费的建造时间是不一样的,农民的建筑时间见下表:
| 建筑物 | 耗时(分:秒) | 建筑物 | 耗时(分:秒) |
| 兵营 | :50 | 船坞 | :35 |
| 农田 | :15 | 房子 | :25 |
| 伐木场 | :35 | 磨坊 | :35 |
| 采矿场 | :35 | 靶场 | :50 |
| 铁匠铺 | :40 | 养鱼场 | :53 |
| 市场 | 1:00 | 马厩 | :50 |
| 城堡 | 3:20 | 寺庙 | :40 |
| 攻城武器工厂 | :40 | 城镇中心 | 2:30 |
| 大学 | 1:00 | 奇迹 | 58:23 |
| 瞭望塔 | :15 | 箭塔 | 1:20 |
| 炮塔 | 1:20 | 栅栏 | :05 |
| 石墙 | :08 | 门 | :30 |
- 3*T/(n + 2)
- 3*T/(n + 2)
西班牙的农民建造速度快30%,2个农民修建筑的速度相当于其他民族2.5个人;阿兹特克、凯尔特、法兰克、哥特、匈人、高丽、玛雅、撒拉逊、条顿、土耳其等十个民族拥有城堡时代的“起重机”科技,能提高20%的修建速度。对于进攻而言,建筑修得快最大的好处在于修箭塔,其次是城堡BOOM时造城镇中心,因此,西班牙可以说在此方面拥有绝对的优势。
战斗
- 农民拥有3点的攻击力,对除箭塔以外的建筑有3点的额外攻击力,对箭塔有8点额外的攻击力
- 农民初始有25的生命值,升级“织布机”后增加到40点,另获1点近战盔甲和2点盾牌
- 即使升级了“霸权”的西班牙农民也不会主动攻击敌人,除了黑暗时期的侦察马和黑暗、封建时期的雄鹰战士之外,受到敌人杀伤时,也不会对还击
- 城堡里的“工兵”科技会将农民对建筑/箭塔的攻击力提高到21/26点(增加15点)
- 西班牙升级“霸权”后,农民生命值提高到80点,9点攻击力,3点盔甲,4点盾牌(包含“织布机”效果)
以上各点意味着以下事实:
- 早期农民拆箭塔比兵快,因为农民有11点攻击力,而任何封建时代的兵种都远远小于这一攻击力
- 农民会对黑暗时代的侦察马还击,而且一对一打得过(升了织布机,下同);而一旦对方升封,它就只知道躲,即使明知对方只有最后一滴血
- 农民会对黑暗时代和封建时代的雄鹰战士还击,但一对一打不过
- 一个农民可以打得过民兵,打武装民兵则需要两个农民
- 虽然升级“霸权”,农民仍然不知道自动还击,但抗击打能力提高了很多,让玩家有时间反应,而一旦反应过来,战斗力相当于长剑士
- 升级“工兵”科技后,拆建筑时可以把农民当冠军使用
渔船
在有水域的地图上,渔船的价值不仅在于可以获取食物,更因为它的生产不占用TC,从而将TC中生产出来的农民从繁重的食物生产劳动中解放出来,从事其它行业。因此,早期捕鱼对于经济的健康快速发展至关重要,很多玩家都会选择在伐木场之后立即建造船坞开始生产渔船。
| 采集方式 | 一次采集量(点) | 花费时间(秒) | 劳动效率(秒/点) |
| 近岸捕鱼 | 15 | 50 | 3.3 |
| 远洋捕鱼 | 15 | 30 | 2.0 |
| 网箱养鱼 | 15 | 45 | 3.0 |
虽然远洋捕捞效率较高,但也需考虑往返开销。而网箱养鱼相对种田,劳动效率仍然偏低。更重要的是,渔船的速度和携带量都不受“手推车”、“独轮车”影响,因此,到后期不如把渔船删掉,腾出人口造农民或贸易马车。
马车
科技升级
标注重要性的科技树
经济
军事
地图与侦察
地图
标准地图
ES、MFO系列定制地图
地图脚本
侦察
黑暗时代的侦察方法和路线
战斗中的侦察
民族
aoc并不像后来的aoe3那样民族之间风格迥异,但由于设计精巧的民族特性的存在,也形成了自成一体的RTS游戏风格。以下展示了各个不同的时代各个民族在各个游戏要素上的排名,上、斜上、平、斜下、下四个等级中又用从暖色(红)到冷色(绿)进一步细分:
民族排行榜
- 黑暗时代
- 蒙古、阿兹特克、条顿、中国、玛雅都是优势民族,而法兰克因其没有任何经济、军事优势而垫底
- 封建时代
- 阿兹特克、中国、维京、拜占庭综合实力较强,而西班牙、土耳其则是弱势民族
- 城堡时代
- 拜占庭、中国、阿兹特克名列三甲,玛雅倒数第一
- 帝王时代
- 中国、拜占庭、西班牙属于前列,而法兰克落在了最后
此排名综合考虑了包括经济、军事、建筑等所有要素,并不区分权重,因此,对于每个民族的特定打法,只要发挥其优势、回避其劣势,同样可以获得不错的战绩。
匈奴
蒙古
哥特的成长——从黑暗到帝王
1、哥特的纯步兵战争的战略和战术
哥特的民族优势主要就是三个:1)步兵从封建起便宜35%;2)兵营可以生产近卫军,近似于冠军的弓箭克星;3)出兵速度快。不过,其劣势也很明显:1)经济奇差,基本是各种族里面最差的了;2)无城墙,防御困难。
显著的民族优势和劣势造就了哥特这个特色鲜明的民族——攻防守弱、步兵天下。
因此,在战略上,哥特的策略就是“用便宜的步兵弥补经济上的劣势,用猛烈的进攻和超快的出兵弥补防御的弱势”。
帝国是个“经济是第一生产力”的游戏,谁控制了对手的经济,也就等同于取得了战争的胜利。因此,战争也就是制约和反制约,打击和反打击的过程。
根据哥特的特点,可以采用最典型的“哥特式”发展模式:以步兵为中心,利用优势作战时期对敌作战,帝王初期决定胜负。
哥特的发展历程:
黑暗时期:
正常发展,早打猪,4个人就足够了。建兵营,但不要出兵。争取早于或同步于敌人升封。
如果和敌人比较近,可以考虑利用打猎优势,派两个农民把敌人的野猪就地正法,一定能延缓敌人的升封。
封建时期:
经济方面:多挖树、广种田。步兵需要粮食比较多,此外需要考虑升城,因此粮食、木材是主要资源。金子3-5人足够,不出步弓还可减少上限。1-2人挖石头,意义重大,进可攻,退可守,而且还为升城后尽快出近卫军作准备。
军事方面:双兵营出步兵,建铁匠铺+靶场(或市场)。根据实际情况选择进攻或防御。能攻则攻,以步兵(剑士)为主攻单位,有条件时升步兵防御,可以和步弓对决也不吃亏。遇到维京、玛雅有些吃力。此时,增加辅助攻击手段:步弓或箭塔。步弓不太影响升城,箭塔需要早挖石头。不建议出肉马或投茅手,太影响升城了。在防御方面,也主要依靠剑士和枪兵,辅助箭塔+栅栏。在实际对站中,因为步兵灵活性差,修栅栏还是起到很大的防御作用的。
哥特在封建时期的军事优势并不明显,特别是在团队作战中,经过短暂的封建作战中,为了防御对方的骑兵,不得不早早转入战略防御阶段。
外交方面:封建时期是否进攻、进攻的力度、防御的手段,都和同盟和对手相关,在后家强大的情况下,可以选择封建大规模进攻;否则,进行骚扰性进攻后还是主要关注自己的防御吧。到了城堡时代,就是骑兵的天下了,因此哥特在封建后期,不得不出多个枪兵防御。同时,由同盟的骑兵接替进攻工作,自己的少量剑士辅助攻击对手的防御枪兵。
城堡时期:在纯步兵打法的战略下,城堡时代的哥特主要战略思想就是:疯狂BOOM、战略防御。
经济方面:因为从封建时代开始就有两个小农民在辛苦地挖石头,一升城,哥特就可以有足够的石头修建一个城堡或多个城镇中心了。这是个困难的选择,一般来说,只有在遇到大量弓箭进攻的时候才会考虑先起城堡,用来出近卫军,但对于本来就没有经济优势的哥特来说,比较不划算,对经济发展影响很大。因此,强烈建议用多个密集的城镇中心来进行防御。基本是升城就3个TC,等木材够了再4TC。然后就是大量农民挖石头,尽快出城堡。经济上仍然是伐木、种田为主,采石优先,采金可以逐渐增加。因为步兵便宜,又不出马,可以为升帝争取到宝贵的时间!
军事方面:城堡时期,哥特的主要是枪兵,针对目前骑兵纵横的情况,家里起3、4个兵营,聚枪兵。早起城堡,出近卫军,对付弓箭、骑射。不得不承认,步兵的防御性能很差,经常顾东不顾西,农民惨遭屠杀不可避免。解决的办法就是消耗战,消耗敌人的骑兵,多TC更多的BOOM农民,造得比杀得快,就是胜利了。步兵命短,铁匠铺升级步兵系。这里讲的是BT的步兵打法,因此特鄙视城堡出骑兵的哥特,浪费了大量的资源,贻误了帝王初期的决胜战机!
城堡的哥特只适合防御,步兵进攻损耗太快,只能和同盟协同进攻。因为疯狂的BOOM的哥特必然成为对手攻击的重点,在30'左右,往往会遇到对手1-2家的疯狂进攻,因此即便防御,也不可吝啬出兵。
外交方面:成为靶子就是对同盟最好的贡献!家里戒备森严,将敌人的有生力量消耗在自己的土地上,哥特就使做了贡献了。后家的哥特往往更难打,因为不能
至同盟生死于不顾,升城后,就帮忙放枪兵吧。同时,近卫军的混合兵种也要预备了,防止对方城堡时期的弓箭+骑兵的进攻。虽然哥特帝王很猛,在后家时也不能失去前家,1打2基本是不行的。
帝王时期:帝王前期,步兵纵横天下;帝王后期,机动灵活打击敌人的生产力;有钱才是硬道理!
经济方面:纯步兵战略指导思想下,省了大量骑兵的钱和铁匠铺升级的钱,再加上多TC更多的农民,一般可以比对手早那么几分钟升到帝王,争取到宝贵的作战时间。经济上,需要在准备升帝的时候就开始调配了,木材:够用就行;农田:陆续增加,步兵多了,要粮食养阿;挖石:2-5个人足够了,不准备起第2个城堡,只是有价值资源的储备;挖金:大量加人,一般靠近金矿的TC不停加人挖金。基本的目标:开始升帝,即开始升城堡的特殊科技:兵营出近卫军。同时,农民兵营前置
起3-5个兵营,出枪兵、近卫军;升级铁匠铺的步兵、升兵营科技;到升帝的时候,达到的目标是已经有了一队近卫军和枪兵的混合编队,同时,攒下了1200的食物和550的金子,帝王一到,马上升精锐近卫军。钱多更好啦,升戟兵、铁匠铺;同时,出更多的近卫军。注意:不要去升征召,太耗时间!升完近卫军再去升;
帝王后,应该就是大规模作战了,消耗巨大;如果城堡末期受到攻击,最缺资源往往是食物;否则,金子就使第一要保障的资源;出兵快就等价于消耗食物和金子快。因此,在有节余的时候可以考虑早点做贸易。对于哥特,断了金子,也就断了生路。帝王后期,大家也不都富,食物一般会充裕,注意金子的连续性就行了。
市场的买卖也很重要,早起的木材可以早买,石头则是在进攻/防御最紧要关头,或者贸易时,用来换金子的。所以不起第二个城堡,不要浪费宝贵的保值资源。
军事方面:书节上文,话说帝王初期,已经聚好了大批的步兵,近卫军为主,长戟/长枪兵为辅,精锐一升到,也就是进攻的时候了。帝王初期的这支部队可以说是无敌的,在架上哥特的出兵速度优势,精锐部队可以源源涌来,冲击人口上限指日可待。升级了的精锐,对抗骑兵豪不吃亏,特别是还混了枪兵的。唯一的对手倒是土耳其和维京,土耳其的城堡火枪,维京则依赖其经济优势可以同时升帝,在大批长剑士时就可以抵达一阵了,升到冠军,就占了绝对优势了。这就是看谁更快了。其他的民族,很难招架住哥特的帝王初期的一阵猛攻,往往可以在顷刻间摧毁对手的第一家,到第二家时,往往遇到重装的抵抗,困难加剧,甚至遇到冠军,也就转入了后帝王作战了。
为了保障作战的连续性,升帝过程中,提醒自己修大学了。一旦开始帝王进攻了,根据对手民族,可以考虑早升化学,同时修多个靶场、兵营前置,这样在打到第二家时,就可以改为近卫军+戟兵(对付骑兵民族)或近卫军+火枪(对付步兵民族)的组合了。有可能,最好把城堡的另一特殊科技也升了,步兵就会像下蛋一样出来了。呵呵,这对进攻或者家里的防御都有利。我们的小农民,也可以游览世界,到处修兵营了。3、5个兵营就可以迅速聚齐一波部队了。哥特的进攻目标应该是在帝王中期时,打倒对方两家。因为城堡时期的消极防御,本方往往会处于劣势,一家被打倒也是可能的。因此,总体局势上会是持平或我方略占优进入后帝王作战。
外交方面:哥特水银泻地一般的步兵进攻就是对同盟最大的贡献,对对手最大的打击。注意,为了保持进攻势头,哥特对资源的需要是巨大的,因此不要有妇人之仁,一升帝就把资源救助同盟了。通过进攻把敌人的主力部队吸引过来,打垮敌人的经济才是哥特的第一要职!
后帝王时期:
后帝王时期是经济和战略的较量,如果进入后帝王时代哥特团队还没有取得军事上的优势,面临的往往是很尴尬的境界。综合实力讲,哥特有强力轻骑、长枪、执茅,垃圾兵并不吃亏,但都少了2点防御,也就不占便宜。真正有作战力量的,还得靠冠军和近卫军。
经济方面:
金子,金子最重要。后帝王的粮食往往很多,但是金子就是决胜的关键。因此,建议哥特早做贸易,这样在金子挖完后,才能保持持续的战斗力。缺乏金子的哥特,会被对手的冠军顷刻间推倒。帝王后期,更像是彼此贸易线的攻击和保护的斗争。
军事方面:在长期的斗争中,冠军比近卫军便宜的优势还是要考虑的,可以逐步转为冠军、近卫军混合作战,降低成本,提高对冠军对手的作战力。遇到敌人的哥特、阿兹、维京等步兵民族,混杂的火枪手往往是弥补自己步兵缺陷的利器。阵地推进将变成哥特的弱项,对手的冠军、蒙古骑射+轻骑、匈奴圣骑士+骑射+和尚、火枪群,任何一个都可以抵挡住哥特。出兵快的优势已经不明显,对手N多的兵营、马厩完全可以达到同样的出兵速度。特别是火枪群+骑兵的组合,哥特没有什么有效的方式对抗。哥特后期应该是运动战为主,一队队步兵深入敌后,杀农民、破TC城堡、破坏贸易线,目的很简单,争取经济上的优势,转化为军事上的优势。还可以派农民深入敌后,起1、2个兵营,就可以就地下蛋,出兵清扫敌人后方。此时的哥特,应该说只是普通民族了,胜败取决于大家的整体作战了。当然,出兵快的优势也还是有用的,广修兵营,进可攻、退可守,这点是其他民族所不具备的。
外交方面:互相的配合和掩护总是提升团队战斗力的关键。近卫军是不可多得的优势兵种,完全可以帮助同盟对付弓箭、骑射。而同盟也需要帮忙清扫挡在进攻路线上的火枪群。没有火枪的情况下,资源充沛的哥特战斗力可以得到充分地发挥!
2、哥特的进攻时机
专门针对4vs4说说,单挑不在此列:
1、封建剑士快攻:哥特的进攻起于封建,封建的剑士封快还是颇有威力的。要起双兵营。打对手的金子和木头,避免对手聚弓箭。封建快攻视情况决定长短。
可以升了步兵防御。自己后方强,还可以久打些,但还是要注意防守。对方的大马来了还是很可怕的。哥特的经济太差,因此在封快时候优势并不明显,经济好的民族可以和你步兵对快,若是步兵优势民族,那就更是力有不逮了。所以,难得放手一攻,更多的时候恐怕还得攻防兼顾。
2、城堡:有人喜欢城堡的步兵海,在1对1中确实很有威力,可以持续压制对手。人口也爆多。但过多的出兵必然影响升帝,未升级的步兵也确实更加容易死伤。
3、攻击哥特的时机
4、哥们,帮把手——哥特在团队作战中的协同
阿兹特克
- 民族奖励:
- 农民携带量+5
- 所有军事单位生产速度快15%
- 每升级一个寺庙科技,巫师的生命值+5
- 自动升级织布机
- 特殊科技:
- 所有步兵攻击力+4
- 组队奖励:
- 圣物产黄金速度快33%
- 科技树特点
- 经济:
- 仅缺顶级伐木科技。通常到后帝王时期木头都不是问题,所以这一缺陷影响并不如想象中那么大。
- 建筑(除了城墙)最脆弱的民族,因为它缺乏所有和建筑生命值有关的科技,包括城堡。
- 军事:
- 机动:没马,虽然雄鹰也算机动部队,但效果比马差很多,精锐稍好点。
- 步兵:很强。全系列步兵科技,升级特殊科技后攻击力+4,顶级冠军有21点攻击力,是除战象以外攻击力最大的近战兵种(和条顿武士相同,加上远程兵种也只逊于苏丹亲兵),还有快速步兵——雄鹰战士。可惜没长戟。
- 远程:还行。虽然有劲弩,但缺少“指环”和顶级护甲,战斗力大打折扣;没有重弩,有重投;没有火器。
- 攻城武器:不错,拥有完整科技的冲车和大投。
- 巫师:很强,拥有所有巫师科技,且因为民族特点,最高生命值能达到95点。
- 舰船:差。唯一没有顶级弩舰的民族;没有爆破船,没有炮舰。
- 经济:
首先声明,阿兹特克我并不熟,以下内容权作抛砖。
阿兹特克是个各时期军事经济均较强且平衡的民族。民族特性上经济、军事都有加成,科技树却并不乐观。兵出得快、步兵强,其余乏善可陈。
阿兹特克黑暗时代的经济优势并不明显,携带量+5,但因为农民规模不大,离仓储地都不太远,所以效果并不明显,——唯一有好处的地方是可以三人打鹿。真正有优势的是雄鹰战士的探路视野(6格,和蒙古一样)和自动升织布机(相当于可提前25秒升封)。出兵快15%的优势给了阿兹特克民兵黑快的可能,而且不用升织布机省出来的50金子相当于可多两个民兵,操控得好,骚扰经济还是不错的。
步兵、步弓都出得快,所以阿兹特克算是有封快优势的民族,打法上没什么不同。还可以考虑超城快,即14、15分钟左右升城,然后出雄鹰、投石车。因为城堡时期无马民族的通病——缺乏城镇中心下作战的强力兵种,阿兹特克主要还是要“快”。
如果升城早,可以考虑弄些雄鹰去骚扰,但因为太容易被城镇中心的弓箭射死,也太容易被剑士克制,效果其实并不理想,除非坐中间出雄鹰配合两翼同盟封快。如果对方也升了城,雄鹰还是别去逞能,因为骑兵打雄鹰1挑2没问题,因为攻击力上的差距,数量越多这个比例越小,比如5个骑兵打10个雄鹰能剩3个(后帝王由于特殊科技的加强和移动速度加快,这一差距会大幅缩小,虽然10v5还是输多赢少)。
城堡时代的阿兹特克只能继续发挥出兵快的优势,迅速暴兵,枪兵、弓箭、冲车、小投,再配上少量雄鹰(个人认为可有可无),以量取胜。如果不是想抢升帝,那一般也更适合先防守,再实施城堡晚期强攻。美洲虎战士是名副其实的步兵杀手,对付哥特的城堡剑士、近卫海绰绰有余。
城堡时期只要有可能,别忘了阿兹特克的巫师。升级“圣洁”(120G)后生命值50,随队出征抗击打能力比其他民族巫师强2/3,而且可以捡圣物,产金快1/3(40G/分钟),基本相当于两个挖金的农民。
帝王时代阿兹特克的优势主要来自特殊科技,能将枪兵加强成长剑士,能培育出21点攻击力的冠军,雄鹰攻击力也和其他民族的顶级冠军一样,所以如果升帝后已有一定规模的步兵(一般情况下都会是如此),可考虑先升特殊科技,再升“征召”。
但实际上因为没有指环、没有顶级弓箭兵护甲,没有重弩,阿兹特克的步兵海只能孤军作战,碰到大批火枪还是很难受的。用中投、重投?太难操控,偶尔为之还可以,被轻骑砍起来还是太脆弱。
帝王时代的阿兹特克雄鹰战士用于骚扰对方经济是再恰当不过的了,速度快,杀农民快,防箭,不怕枪兵、轻骑。除非对方大量骑兵回援或赶紧造冠军(如果还没升级则更糟糕),否则经济将瞬间被打垮。
如果不缺金子,还可以考虑继续升巫师科技加强巫师,特别是那些耗金少的科技(如200G的“印刷术”、120G的“教育”、200G的“神权”、140G的“热情”),如此这般在绞肉机混战中的战斗力提升效果会立竿见影。
总之,打阿兹特克还是以“快”为主,城堡时代不宜恋战。
玛雅
中国
- 民族奖励:
- 初始多3个农民(共6个农民、1个侦察马),同时减少200事物、50木头
- 城镇中心容纳10个人口
- 所有科技(除时代升级意外)耗费封建减10%、城堡减15%、帝王减20%
- 爆破船生命值多50%
- 特殊科技:
- 诸葛弩攻击力+2,弩车攻击力+4
- 组队奖励:
- 农田产出食物多45
- 科技树特点
- 经济:
- 仅缺顶级农田科技。通常到后帝王时期木头都不是问题,40的复耕也并不麻烦,所以这一缺陷影响不大。缺少“行会”科技,后期的市场买卖会略有损失。
- 军事:
- 机动:骑兵、骑射都不算很强,但因为铁匠铺是满的,有血统,所以也不算太差。
- 步兵:完整的步兵系。
- 远程:完整的步弓,有重弩、无重投,没有“攻城技师”。
- 攻城武器:完整的冲车,没有“攻城技师”。
- 巫师:很可惜,缺乏“印刷术”。
- 舰船:没有快速喷火船,爆破船使用频率不高。没有精锐炮舰。
- 经济:
中国的初始0食物,所以,如果运气好,很快能找到羊,还有可能在升完织布机后紧接着造第6个农民(几乎不可能),否则TC就得Idle了。运气糟糕的话,基本上那多出来的3个农民就没省下升封的时间出来,说不定发展比一般民族还要更慢一些(少了50食物)。所以一进游戏,首先发动所有农民和侦察马一起四处找羊,找到后迅速牵回城镇中心,所有人都用来杀羊,也别管浪不浪费了,时间第一。安顿好农民和羊后再升级织布机,之后也别刻意人工控制提前交食物,快不了什么时间,而且一来一往还耽误不少时间浪费不少控制力。第7个农民(总共第8号人口,以下简称第8人)出来后就地造房子,至此中国式黑暗时代初级阶段算是结束了。
先保证粮食供应稳定,之后再打猪,一般来说会到第10人、第11人去引猪。如要第8人引猪,则肯定会要手工交粮食,否则造人会断很多次。
维京
- 民族奖励:
- 手推车、独轮车自动升级
- 步兵生命值封建时代长10%,城堡时代长15%,帝王时代长20%
- 战舰便宜20%
- 特殊科技:
- 狂战士生命恢复速度快一倍(20点/分钟 -> 40点/分钟)
- 组队奖励:
- 船坞便宜25%
- 科技树特点
- 经济:仅缺少高级采石科技,因为维京并不依赖城堡特殊兵种,因此这个缺陷对其影响很小
- 军事:
- 机动部队:骑兵前期还能用用,后期基本不用考虑;骑射更是从来没见人用过。
- 步兵:很强。全系列步兵科技,生命值随时代而增加,综合战力最强;但缺乏长戟,即使拥有比长戟命长的枪兵(66点),对付骑兵民族仍稍显吃力,但帝王中后期,强力冠军完全可以弥补这一不足
- 远程:强。全系列步弓科技,完整弩车,只缺少火器和重投。
- 攻城武器:不错,拥有完整科技的冲车和大投
- 巫师:很弱,缺少绝大部分有用的科技
- 舰船:缺乏喷火船,缺乏造船术,比较遗憾
维京最大的优势是手推车、独轮车自动升级。这两个科技对于生产力的提高非常有帮助,因为它既提高了农民的资源携带量,还提高了农民的行进速度。同时,升封后的维京无需占用城镇中心来升级耗时耗力的独轮车,相当于腾出了时间用于不断造农民。所以,从封建时代开始,维京就具备了世人瞩目的经济优势。
维京在军事上主要有两个方面的优势:步兵命长、海军便宜。
封建时代的作战维京优势并不大,因为步兵仅增加几个点生命值。但维京的经济优势会逐渐体现,所以,如果选择打封快,各种打法都可以考虑。装甲步兵尽管只比其他民族长5点命,比较优势还是不错的,混在弓箭、掷矛中都不错。
同样的封快强度,维京通常都能有一定的经济优势,如果资源调配合理,先于对方升城的可能性比较高。
城堡时代的维京,如果希望保持攻势,而不是专心BOOM的话,仍不得不用没有血统的骑兵作战。城堡时代的维京枪兵有63点命,比其他民族多了8点,算是有一点小小的优势吧,但实战中基本上仍然可以忽略不计,因为城堡时代的枪兵主要作用还是对付骑兵。
如果不需要考虑用骑兵支援同盟的话(比如位于中间),其实维京非常适合防守反击,利用经济优势迅速扩充经济总量,前期用枪兵稳守(可考虑双兵营),到城堡后期,利用经济优势升级弓箭兵科技,使用枪兵+弓箭混合冲车和少量骑兵的混合兵种强攻。或者,在35左右升帝,迅速切换成冠军海。
帝王时代才是维京的军事优势发挥到极致的时代。因为它有综合能力最强的冠军剑士,生命值84,比一般民族多14点,铁匠铺全升后相当于能多顶两支劲弩攻击。但因为升级冠军耗时耗力,帝王早期其实很难组织起像样的进攻;但一旦冠军形成规模,配合完整的劲弩,攻城拔寨的能力非常强。
但维京在后帝王时代的军事劣势也很明显,——没有好骑兵。实际上,维京的骑兵系可以说是除了先天不足的美洲民族之外最差的,因为它缺最后一级护甲,没有强力轻骑,还缺驯马术(提高骑兵速度)。所以,在大队火枪面前,维京缺乏有效的兵种组合,虽然理论上可以用掷矛克制,但实战中,在人口上限附近,占用大批人口的掷矛严重影响了整体作战效能。
顺境下维京可以组建冠军和劲弩的组合,战斗能力很强,但机动能力不足,且要提防小投。
法兰克
西班牙
不列颠
拜占庭
前面已经说过,甲胄骑兵拥有+12/+16点的anti-bonus,而它作为对步兵有+9/+12点额外攻击力的相克兵种,出入长戟阵中要比圣骑士结实得多,杀伤效率也大得多。如果算上升级特殊科技获得的+6点践踏杀伤,精锐甲胄骑兵对于步兵有12+2+12+6=32点的杀伤力,即使减掉升满铁匠铺所获得的3点防御,60点命的戟兵在甲胄跟前仅能承受3击。实测显式,后帝王时期的精锐甲胄骑兵可以单挑3个升满的长戟,并剩下3点血;而两个长戟就能轻松搞定一个满血的法兰克Paladin。
甲胄最后一个克星消失了,实战中它成为唯一没有克星的兵种,唯有拿重骑硬拼了。
凯尔特
高丽
日本
升级“征召”之后,日本武士7秒一个,这是除兵营里生产的哥特近卫军(5秒一个)以外生产速度最快的步兵。
波斯
萨拉逊
条顿
土耳其
研读录像
练习
发展
BOOM
编组控兵
编组造兵
发展和侦察:黑暗时代
30人口升封
25人口升封
20人口升封
选择:封建时代
直升城
剑士封快
投矛手封快
侦察马封快
弓箭兵封快
防守
真正的战争:城堡时代
快升城骑兵骚扰
骑兵+弓箭+冲车
BOOM
后帝王时代
后帝王时代各民族各兵种对抗能力排名:
* : Team Bonus
** : Cost Bonus
? : Uncertain, for move rate and other causes
Swordsmen:
Japanese ? Aztecs ? Vikings ? Celts ? Goths** > Chinese** > Spanish** > Britons = Mongols = Saracens = Teutons = Turks > Franks > Byzantines = Koreans > Mayans > Huns > Persians
Pikemen:
Japanese ? Aztecs ? Celts > Chinese** > Spanish** > Britons = Mayans = Persians = Teutons > Franks > Vikings > Goths** > Huns > Byzantines** > Koreans > Mongols = Saracens > Turks
Eagle Warriors:
Mayans > Aztecs
Light Cavalry:
Mongols > Huns* > Turks** > Spanish** > Saracens = Persians > Goths > Chinese > Celts > Byzantines > Koreans > Teutons > Franks = Britons > Japanese > Vikings
Heavy Cavalry:
Franks > Huns* > Persians* > Spanish > Teutons > Celts > Byzantines > Chinese** > Turks > Goths = Mongols > Britons > Japanese > Vikings > Saracens > Koreans
Camel:
Saracens > Chinese** > Persians = Turks > Mongols > Byzantines
Foot Archers:
Britons > Mayans > Saracens* > Chinese** > Byzantines = Japanese = Koreans = Vikings > Mongols > Turks > Aztecs ? Huns > Goths > Persians > Spanish > Celts = Franks = Teutons
Cavalry Archers:
Saracens > Turks > Mongols > Huns** > Chinese** > Spanish > Persians > Japanese > Goths > Britons* > Byzantines = Koreans > Vikings > Teutons > Celts = Franks
Skirmishers:
Britons > Byzantines** > Chinese** > Spanish** > Goths = Japanese = Koreans = Mayans = Saracens = Vikings > Aztecs > Huns = Mongols > Persians = Teutons > Celts = Franks > Turks
Hand Cannoneers:
Spanish ? Turks > Byzantines = Goths = Japanese = Koreans = Persians = Saracens = Teutons > Franks
Bombard Cannons:
Turks > Spanish > Franks = Koreans = Saracens = Teutons > Byzantines = Goths = Persians
Onagers:
Koreans > Celts ? Mongols > Aztecs > Saracens = Teutons > Britons = Franks = Japanese = Vikings > Chinese** > Byzantines = Goths = Mayans = Persians = Spanish > Huns = Turks
Scorpions:
Celts ? Mongols ? Chinese > Franks = Japanese = Teutons = Vikings > Goths = Mayans = Persians = Turks > Aztecs > Britons = Koreans = Saracens > Byzantines = Huns = Spanish
Rams:
Celts ? Mongols > Aztecs > Saracens = Vikings > Chinese** > Byzantines = Huns = Mayans = Persians = Spanish = Turks > Britons = Franks = Japanese = Koreans = Teutons > Goths
贸易
翻盘
炮塔
垃圾兵
特殊战法及其应对
黑快
塔快
巫师快攻
鹰快
海战
捕鱼
舰快
喷火船的天下
炮舰时代
登陆
箭塔、城堡的作用
特殊地图
Nomad
Pilgrim
Seasons
参考文献
“魔兽、星际、红警、帝国”四款最有代表性的即时战略游戏的比较
http://hi.baidu.com/1121729/blog/item/ad07d2c872c87d167e3e6f79.html
此为网友杜撰,很多地方深刻反映了帝国这款游戏的真谛。不过,作为一个资深帝国玩家,文中有些地方并不准确,比如1v7 hardest电脑的可行性、帝国的录像replay的重要性、帝国的多人对战可玩性等等。
魔兽娱乐性强 比较搞笑 你常常越玩越轻松 星际竞技性强 比较严肃 你常常越玩越紧张 红警政治性强 比较偏激 你常常越玩越气愤 帝国历史性强 比较客观 你常常越玩越迷茫 玩魔兽 就像唱卡拉ok 普通人练一首歌半个月 已经能赢得同伴的掌声 玩星际 就像唱京戏 曲不离口的练上一年 可能还唱不上调子 玩红警 就像说话 不用练就差不多水平 练了很多年说话的水平不见得高多少。 玩帝国 就像周杰伦的歌 先唱清楚了词再往不清楚唱 别人听着莫能两可时你就练成了 学习魔兽 你能打赢两家疯狂电脑的时候 你和真人打就能取胜了 学习星际 你能打赢七家电脑 你还纳闷怎么还打不过真人 学习红警 你能打赢七家电脑1000000次 不见得和真人玩过。 学习帝国 你能打赢七家电脑 那你一定是用了秘籍或修改器 学习魔兽 两个小时你能死在相同的战术上八次 毫无还手之力 学习星际 两个小时你能死在迥异的战术上八次 毫无还手之力 学习红警 两年你都死在相同的得战术上无数次 毫无还手之力 学习帝国 两个小时你能死在类似但有变化的战术上八次 毫无还手之力 魔兽里面 你专心练一个族往往就能够应付对同族异族4种情况打法 星际里面 人打虫的高手往往曾经就是虫打人的高手 红警里面 你学会一个国家就等于学会了所有国家 帝国里面 你专心练就的一族却输在了对手的种族优势手里 魔兽里面 熟练了几种套路就可以取胜 星际里面 熟练了几种套路还是被随机应变的对手牵着鼻子走 红警里面 熟练了几种套路,你会发现根本没用,只要熟练一种就可以了。 帝国里面 熟练了几种套路但用那种往往是地图的大小决定的 魔兽里面 你利用计谋伏击或者包围了对方主力 对方却掏出回程扬长而走 星际里面 你会发现不仅有游击战还有阵地战、伏击战、空投战…… 红警里面 你会发现什么战都是多余的。人多才是硬道理。 帝国里面 你会发现人海战术也要讲究阵形,狭路相逢阵形好才是关键 魔兽里面 敌人无论离家多远都可以十秒内回救被你偷袭的基地 星际里面 你稍不留神就中了声东击西的诡计 红警里面 你必须时刻留神你得矿车 帝国里面 你的军队要么在自己家要么在敌人家 魔兽里面 你5分钟侦察一次还能对敌人兵种搭配了如指掌 星际里面 你5分钟侦察五次说不定得到的还是假情报 红警里面 你5分钟侦查一次,然后就再也用不着侦查了。 帝国里面 你5分钟侦查一次,还不如在城堡里花钱买通对手农民 魔兽里面 5分钟不侦察你还能猜出来敌人部队构成 星际里面 3分钟不侦察出门就可能全是克制你的兵种 红警里面 不用你去侦查地图上就能看见敌人的情况 帝国里面 10分钟不侦察人家都洋枪队了你那还是耍片刀呢 魔兽里面 赢了一场大战就可以松口气 因为几乎稳操胜券 星际里面 赢了一场大战 正得意一下却发现刚刚大战中被一支奇兵偷袭的经济全毁 红警里面 赢了一场大战 你会觉得很幸运 你好多天都没有打过大战了。 帝国里面 赢了一场大战你会让他割地赔款 因为你无法一下占领他整个国家 魔兽里面 大战对决常常形势一边倒 星际里面 大战对决常常双方两败俱伤 红警里面 大战对决常常就像已经知道了结局颁奖典礼 帝国里面 大战对决常常是预备队的较量 魔兽里面 一次全军覆没99%可以打GG 星际里面 十次全军覆说不定都不知鹿死谁手 红警里面 经常全军覆没是一种战斗方式 帝国里面 不会全军覆没因为对手会召唤你的最强单位收归己用 魔兽里面 你郁闷于虽然有顽强精神却难以在劣势中翻盘 星际里面 你郁闷于有优势却被有顽强精神的对手翻盘 红警里面 你郁闷于必须有对方不知道的战术才能翻盘 帝国里面 你郁闷于每次都要诱敌深入才能翻盘 魔兽里面 录像看到一半往往能知道结局 星际里面 录像看到结局你才发现开始的判断错了 红警里面 录像是什么都不知道 帝国里面 录像是胜利者看的失败者都成为流寇了 魔兽里面 初始的基地被拆毁就失去了希望 星际里面 两个人鏖战到调换基地位置甚至四海为家也不稀奇 红警里面 初始基地不仅可以被拆 还可以被占 被偷 被炸 自己还可以逃跑 帝国里面 初始的基地可能只是一个边境要塞它的后面才是你的政治中心 魔兽里面 初始矿采完基本胜负就见分晓 星际里面 全地图的资源耗尽说不定才换来一个平局 红警里面 大家一直在抢资源很少出现平局 帝国里面 破坏大自然然后随着你的科技进步对手被你殖民了 魔兽里面 你可以龟缩防守、偏安一隅 星际里面 你如果不及时扩张 除了初始矿点 其他矿点都有对方采矿的农民 红警里面 你必须去抢矿 这也是一种必须走的形势。 帝国里面 你必须建市场找遗迹 即使自己不用也不能留给敌人 魔兽里面 你把基地门口造满防御 敌人骂你猥琐赖皮 星际里面 你把基地门口造满防御 敌人不是直接空投到你家里就是直接一颗核弹敲开大门 红警里面 你必须在基地里面造满防御 敌人的飞机 飞行兵才不会占到便宜 帝国里面 你把基地门口造满防御 敌人只会用投石器蚕食要不就会你家港口诺曼底一下 魔兽里面 你可以用高级兵种轻松欺负低级兵种 星际里面 你发现原来小机枪也能“以小反上”地打航母 红警里面 你发现只有高级兵种才是王者 帝国里面 你发现次时代的科技才是第一战斗力 魔兽里面 没有对空部队看到空军常常就要选择逃跑 星际里面 你刚出来4个飞龙却被3队不对空的小狗强拆了基地 红警里面 飞行兵就是制胜的关键,别的都是摆设 帝国里面 控制大海的人就能控制世界 魔兽里面 你会质疑“量变引起质变”的法则 星际里面 你会验证“量变引起质变”的法则 红警里面 你会质疑“有名气的公司比较负责” 帝国里面 你会反思“量变引起质变”的法则 魔兽里面 死掉一个兵会心痛半天 星际里面 你知道什么叫做前仆后继 红警里面 兵就是为了死掉的。 帝国里面 讲的就是一将功成万骨枯的古训 魔兽里面 作战部队不敢过于分散 星际里面 作战常常要地图各点全面开花 红警里面 作战就是在几个特说的地方进行 帝国里面 作战是从政治到文化的军事只是最终手段 魔兽里面 即使知道敌人什么兵种配置有时候也赢不了 星际里面 知己知彼才真的百战不殆 红警里面 看到对方的兵种配置就知道对方的水平了 帝国里面 由行军转成攻击阵形的速度是能否取胜的关键 魔兽里面 规矩多 玩家发挥余地小 按部就班往往比突发奇想更奏效 星际里面 规矩少 玩家发挥余地大 按部就班往往陷于被动 红警里面 没规矩 玩家战术就一种 突发奇想只有在对菜鸟的时候才能用 帝国里面 有规矩 玩家战术千奇百怪 按部就班往往是因为你性格保守 魔兽里面 以不变应万变 星际里面 以万变应不变 红警里面 永远不变 帝国里面 万变不离其宗 魔兽里面 1个英雄、道具可以四两拨千斤 星际里面 1个隐形的单位可以四两拨千斤 红警里面 1个高手对菜鸟可以四两拨千斤 帝国里面 1个奇迹建筑可以四两拨千斤 魔兽里面 你为那个用光环照耀部队、高人一等的英雄而感到骄傲 星际里面 你才发现引爆地雷和对方坦克同归于尽的那个小狂徒才是真正的英雄 红警里面 你为飞行兵拿下矿区而骄傲 帝国里面 你为侦查骑兵带回了对手基地旁边的羊兴奋不已 魔兽里面 你会发现操作被人性化设计之后 如同一部傻瓜相机 星际里面 你会发现最简单的细节你也要亲手去处理 红警里面 你会发现可以自己处理的事情不是很多。可以边吃零食,边和高手对战。 帝国里面 你会发现整个国家什么让你操心,最后巴不得对手胜利来接手这乱摊子 魔兽里面 你会发现apm150的时候已经会无聊到插旗 星际里面 你会发现apm150的时候才能勉强用用神族 红警里面 你会发现apm150是什么你都不知道,只是到手快很有用。 帝国里面 你会发现apm150你的兵就能灵活的在敌人远程炮火铺盖下活动 魔兽里面 你觉得12个女巫按了12次O之后同时变了对方12个羊很有成就感 星际里面 你发现原来12运输机的地毯式空降也仅仅是操作的基本功而已 红警里面 你认为可以让12个坦克移动中躲掉攻击,就是操作了 帝国里面 操作成了让你的部队躲“沙包”(炮弹或投石器的火石)的游戏 魔兽里面 你觉得操作2队多部队围杀、齐射、魔法、道具是多么华丽 星际里面 你才知道就连让4队雷车、2队坦克整齐行进都不容易 红警里面 你订着炮弹看,快落地的时候让自己的坦克躲,炮弹多的时候还真不容易 帝国里面 你盯着炮弹看,刚发射的时候让自己的骑兵躲,炮弹多的时候也很容易 魔兽里面 连流星陨石都认识自己人和友军 星际里面 一个闪电放不好 可能自己被电死的比敌人的还多 红警里面 除了少数几个枪法好的兵种,其他都经常误伤自己人 帝国里面 建立完整的远程攻击体系才是王者 魔兽里面 常常讲这是理所当然 星际里面 常常讲这也不是不可能 红警里面 常常讲这是不可能的 帝国里面 常常讲这可不可能 魔兽里面 常有某个玩家用某某流战术把所用的种族用成所在版本的王者之族 星际里面 你突然发现昨天似乎无敌的偶像今天就输在某个黑马手 红警里面 你知道自己只剩下一种战术的时候,你就是高手了。 帝国里面 用对了国家是胜利的一半 魔兽玩久了 才知道 效率是第一 星际玩久了 才知道 数量是第一 红警玩久了 才知道 经验是第一 帝国玩久了 才知道 升级是第一 魔兽玩久了 才知道 等级是第一 星际玩久了 才知道 经济是第一 红警玩久了 才知道 兵力是第一 帝国玩久了 才知道 科技是第一 魔兽玩久了 才知道 稳定娴熟是第一 星际玩久了 才知道 侦察应变是第一 红警玩久了 才知道 对偷袭方法了解是第一 帝国玩久了 才知道 发展研究是第一 魔兽玩久了 才知道什么叫做战斗 星际玩久了 才知道什么叫做战略 红警玩久了 才知道什么叫做按部就班 帝国玩久了 才知道什么叫第一生产力 魔兽玩久了 你发现地图到现在为止还停留在在陆战 星际玩久了 你发现从WCG2001开始官方地图就有岛战 红警玩久了 你发现地图是永远不变的 帝国玩久了 你发现现实世界也是如此





